BIPS WM 2026 Tippspiel-Rangliste
Auswertung des BIPS-Tippspiels auf kicktipp.de
Diese Seite wertet das BIPS-Tippspiel zur Fußball-WM 2026 aus (kicktipp.de/wm-bips). Sie wird automatisch alle zwei Stunden aus den aktuellen Spieltagsdaten neu erzeugt; Stand siehe Datum oben. Ausgewertet sind 104 von 104 Spielen (72/72 Gruppenphase, 32/32 K.-o.-Runde) — noch 0 offen. Mit dabei: 18 Teilnehmende.
Jedes bisher gespielte Spiel: Datum, Gruppe, Tore und wie viele Teilnehmende welche Trefferart erzielt haben (sortierbar — Spaltenkopf anklicken; Ländercodes zeigen beim Überfahren den vollen Namen).
Aktueller Stand
Gesamtpunkte und Trefferarten je Person (sortierbar — Spaltenkopf anklicken). Punkte = Gesamtpunkte inkl. Bonus (wie auf kicktipp), Bonus = davon die Bonuspunkte aus Sonderwetten (je 4 P) — Punkte − Bonus sind die reinen Spielpunkte. Die Trefferart-Spalten zählen nur Spieltipps.
Rangentwicklung
Gesamtpunkte
Trefferarten
Wie oft hat jede Person das exakte Ergebnis, die Tordifferenz, die Tendenz oder nichts getroffen. Die Kategorie wird aus Tipp und Ergebnis abgeleitet (jeder exakte Treffer ist auch eine richtige Differenz und Tendenz — gewertet wird die beste zutreffende Stufe). Die genauen Zahlen stehen in der Tabelle oben.
Woher die Punkte kommen — dieselben Balken, aber gewichtet mit dem Punktwert (Ergebnis 5, Tordifferenz 3, Tendenz 2). Daneben/nicht getippt bringt nichts und fällt weg. Der Reiter Spielpunkte zeigt nur die im Spiel erzielten Punkte; inkl. Bonus rechnet die Bonuspunkte (Sonderwetten, je 4 Punkte) dazu, sodass die Balkenlänge der Gesamtpunktzahl der Rangliste entspricht.
Schwierigkeit je Spiel
Verteilung der Trefferarten pro Spiel — viel Grün = leicht zu tippen, viel Grau = die meisten lagen daneben. Jede Säule umfasst alle 18 Teilnehmer.
Endergebnisse
Wie oft welches Endergebnis tatsächlich gefallen ist gegenüber den abgegebenen Tipps (104 Spiele). Über die Reiter wechseln — beide Heatmaps teilen dasselbe Raster, sodass sich Felder direkt vergleichen lassen.
Tippmuster
Dieselben Tipps und Ergebnisse, aber „normalisiert“ — die Heatmaps oben halten Heim und Gast getrennt, hier zählt nur die Art des Ergebnisses. Blau = Tipps, Grau = was tatsächlich passiert ist (jeweils Anteil an der eigenen Gruppe, da es viel mehr Tipps als Spiele gibt). Wo Blau über Grau ragt, wird dieser Typ häufiger getippt als er eintritt — z. B. das beliebte 2:1.
Tipp vs. Ergebnis
Getippte gegen tatsächliche Tore je Mannschaft. Punkte über der Diagonale = zu hoch getippt, darunter = zu niedrig. Die rote Linie ist der lineare Trend.
Prognose
Wer gewinnt die Tipprunde? Zwei Sichten — eine probabilistische Simulation und die rein rechnerische Spannweite. Annahme jeweils: 104 Spiele insgesamt; bereits vergebene Bonuspunkte stecken im aktuellen Stand, künftige Bonuspunkte sind (noch) nicht modelliert.
Aus 10.000 Simulationen: jedes verbleibende Spiel zieht (mit Zurücklegen) ein real gespieltes Spiel und vergibt dessen tatsächliche Punkte an alle gleichzeitig — so bleiben Tippstärke und die Kopplung zwischen Spielern erhalten.
Modell. Für jedes der noch ausstehenden \(R\) Spiele wird mit Zurücklegen ein bereits gespieltes Spiel gezogen und dessen tatsächliche Punkte werden allen Teilnehmenden gleichzeitig gutgeschrieben (Block-Bootstrap über ganze Spiel-Spalten). So bleiben die individuelle Tippstärke (Randverteilung je Person) und die Kopplung zwischen Personen erhalten — ein leichtes Spiel hebt alle zugleich und verschiebt die Rangfolge kaum, ein schweres wirkt umgekehrt. Eine unabhängige Ziehung je Person hingegen würde diese Kopplung zerstören und die Rangwechsel überschätzen. Umgesetzt als ein Matrixprodukt \(\text{Punkte} = M \cdot c\) mit \(c \sim \text{Multinomial}(R,\ \text{gleichverteilt über die gespielten Spiele})\), vektorisiert über \(N = 10{,}000\) Simulationen (fester Seed, damit die Zahlen zwischen zwei Renderings stabil bleiben).
Basis & Auswertung. Startpunkt ist der aktuelle Gesamtpunktestand inkl. bereits vergebener Bonuspunkte. Endrang je Simulation über rank(…, ties = "min"); P(Sieg) bzw. P(Top 3) sind die Anteile der Simulationen mit Rang 1 bzw. \(\le 3\).
Was das Modell bewusst nicht abbildet:
- Künftige Bonuspunkte (Weltmeister, Torschützenkönig …) — dafür bräuchte es ein Turnier-Ausgangsmodell (Teamstärken/Wettquoten). Bereits vergebene Bonus punkte stecken dagegen in der Basis.
- Stationarität: Restspiele gelten als i.i.d.-Ziehungen aus den bisherigen. Form-Trends, K.-o.-spezifische Schwierigkeit oder verändertes Tippverhalten bleiben außen vor.
- Bootstrap-Grenze: simuliert werden nur Punktemuster, die so schon auftraten — echte Ausreißer jenseits der bisherigen Bandbreite fehlen, die Verteilungs ränder sind daher eher zu eng.
- Gleichstand: geteilte Ränge zählen für beide; der reale Tiebreak (Spieltagssiege) wird nicht simuliert.
- \(R = 104 - \text{gespielte Spiele}\) unterstellt, dass alle alle restlichen Spiele tippen.
Unsicherheit der Wahrscheinlichkeiten. Der Monte-Carlo-Standardfehler ist \(\approx \sqrt{p(1-p)/N}\); bei \(N = 10{,}000\) also \(\le 0{,}5\) Prozentpunkte für eine 50-%-Angabe und kleiner an den Rändern.

















